Por que os mods não fazem mais tanto sucesso no Battlefield 2 como no Battlefield 1942?

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Estava a pouco procurando servidores no www.game-monitor.com para jogar o FH2, uma vez que o único servidor com ping razoável era o Wolf e este se encontrava vazio, estava na busca por outros. Listando os servidores a situação me pareceu um pouco desoladora pra quem estava acostumado a encontrar vários servidores com bastante gente jogando o Forgotten Hope 2, que vem a ser um mod da segunda guerra.

Aí resolvi procurar por servidores do Eve of Destruction, Point of Existence, Operation Peacekeeper. Mods de grande nome no passado, hoje se contentam com poucos jogadores, somando talvez todos os mods citados, não conseguimos chegar a soma alcançada pelo Project Reality. Mas porque, o que fez com que o Project Reality tivesse tanto sucesso que os outros mods não tiveram?

Pensei, e repensei, não quero criar motivos absolutos, pois estão inclusas muitas variáveis nesta equação, não posso dizer simplesmente “é isso”, mas acho que posso citar alguns pontos que diferenciam Project Reality dos demais mods, algo que se sobressai sobre todos os outros.

De uma forma mais superficial podemos observar os seguintes pontos:

1. “Squad-based teamplay”

Acho que no início esse foi o grande causador de impacto do PR, e vem a ser o seu ponto mais forte. Os jogadores viam um atributo do jogo original (Battlefield 2) muito sub-utilizado, a proposta de jogo em squad estava sendo mal aproveitada e principalmente explorada. O jogo não recompensava o esquadrão que jogasse junto, se o resto do time não cooperasse, seria como nadar e morrer na praia. A desordem geral do time era grande demais para que um pequeno esquadrão pudesse vencer o jogo sozinho, times bem organizados tinham imensa vantagem sobre o outro, mas apenas um esquadrão não podia salvar a pátria, já que o foco do Battlefield 2 não era excencialmente organização, mas sim dar a liberdade do jogador escolher o seu próprio estilo de jogo, fosse ele em equipe ou sozinho apenas para “fragear”. PR recompensou os esquadrões, e o tempo de respawn extendido fez os jogadores verem a importância da organização e da movimentação bem pensada. Times desorganizados, isso aliado a estratégia de captura de pontos no mapa, que deveria ser feita numa certa ordem, neste caso organização é fundamental para manter a defesa dos pontos de controle do mapa.

2. “Reality”

Simplesmente isso, “realidade”. Os jogadores buscam experiências diferentes do jogo original quando jogam um mod. PR oferece isso, num jogo orientado ao trabalho em equipe, comunicação é fundamental, e isso trouxe uma abordagem realista ao jogo, o tempo de respawn foi aumentado, diminuindo a precocidade da vida no jogo, ou seja, os jogadores jogam com mais cautela, um pensamento totalmente diferente do Battlefield 2 original. Em resumo, tornaram mais real :)

3. “Game-balance”

O mod trouxe algo que os jogadores do BF2 não estão habituados. Armas, veículos e todo o resto do arsenal tem seus usos balanceados e até mesmo limitados como é o caso de algumas armas, e são eficazes apenas para aquilo a que são propostos. Um tanque realmente tem poder de botar os inimigos para correr, diferente do Battlefield 2. Helicópteros e aviões possuem um uso mais tático, não servem para ficar matando a esmo, é uma poderosa arma contra blindados por exemplo, mas um anti-aéreo realmente bota um helicóptero pra correr, se não fossem os sensores para despistar o sensor de calor do míssil nesta hora, com certeza os helicópteros soltariam outra coisa…. E o melhor de tudo, se o seu time perder um veículo, vai ter que esperar um bom tempo antes de outro veículo reaparecer novamente, este tempo varia de acordo com a importância estratégica do veículo, ou seja, pode significar uma derrota.

Conclusão

Em resumo, o que quero mostrar é que, PR oferece uma experiência totalmente diferente do Battlefield 2 original, e essa experiência acontecia com outros jogos no Battlefield 1942. Forgotten Hope era o que existia de mais realista na época do Battlefield 1942, algo inédito ao jogo original. Hoje Battlefield 2 está mais evoluído, muitas coisas do jogo foram melhoradas, o jogo em si se tornou mais completo, e pouco pôde ser adicionado em termos de experiência aos mods. A movimentação, os gráficos, tudo permanece igual de acordo como Battlefield 2 é, mas Project Rreality traz um total desprendimento do BF2, tornando a experiência realmente inovadora.

Creio que o desprendimento de Battlefield 2, que o Project Reality possui, venha a ser sua maior vantagem sobre os outros mods, não apenas por se tratar de guerra moderna, mas porque PR realmente melhorou aquilo que era fraco no Battlefield 2, vide o jogo baseado em esquadrões, alguns servidores até mesmo expulsam jogadores que não entram em um esquadrão.

De forma alguma Project Reality vem a ser melhor do que os outros mods porque a proposta é diferente, mas existe uma ligação forte entre os demais mods para com o jogo original, em alguns casos apenas armas ou veículos novos foram adicionados nos mods, ou um tema diferente foi apresentado, mas isso pára por aí. Project Reality foi além e trouxe algo realmente novo e diferente, o mod poderia ter fracassado em alcançar o seu objetivo de representar realidade, mas o sistema de esquadrões no jogo foi a chave para que o mod se tornasse um grande sucesso.

E além de tudo isso tem provado uma coisa, o perfil dos jogadores é diferente, talvez muitos nem mesmo sabem que gostam, mas em geral os jogadores estão buscando mais realidade, querem experiências mais realistas, sólidas e duradouras nos jogos, o que conta muito. PR também exige muito mais dos jogadores, existem muitas coisas para aprender do jogo, uma série de regras e funções existentes, e isso também é um problema do mod em geral, tanto que existe até um manual específico de como jogar. E as vezes isso torna o jogo pouco receptivo a novos jogadores, tanto pela dificuldade de entender o jogo, quanto da compreensão por parte dos outros jogadores.

Jogando R.U.S.E. com Surface touch-screen

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Queria ter passado por essa experiência, o nível de controle do jogo deve ser bem maior, só pela telona já valia a pena. Confiram no vídeo abaixo:

R.U.S.E. é um jogo de estratégia massivo com mapas em larga escala, e está sendo produzido pela Ubisoft. Uma data para o lançamento está para ser divulgada ainda este ano.

O jogo estará disponível para PC, PS3 e XBOX 360.

Nova seção do blog

Hoje estou inaugurando uma seção nova no site, com uma lista de futuros lançamentos para PC.

Ali constam jogos já conhecidos, que têm o nome feito, e jogos novos, que prometem conquistar fãs.

Assim fica mais fácil de acompanhar os próximos lançamentos e quando eles vão sair. Não deixe de adicionar sua sugestão de jogo, ou de completar as datas dos jogos que não possuem data definida.

Nono jogo da franquia Tomb Raider será em mundo-aberto

Next Tomb Raider will be open-world

O site Gamersyde conseguiu informações supostamente vazadas da Crystal Dynamics a respeito de uma sequência da série Tomb Raider, bem como das novidades que o jogo irá trazer. O jogo terá conceitos totalmente novos para a franquia. Os detalhes não poderiam deixar de ser mais surpreendentes, para início de conversa, o jogo será recomendado para público jovem/adulto(16+), na sigla americana ele foi recomendado para o público M (Mature), e agora o mais fascinante, o jogo será em mundo aberto para livre exploração – numa ilha misteriosa habitada por criaturas estranhas. De fato, a série está sendo mudada radicalmente, já que o estilo que consagrou a série hoje em dia já não tem o mesmo apelo de antigamente. Podemos esperar muitas coisas novas no jogo, e esperamos que seja para melhor!

O enredo – Quando uma tempestade subitamente destrói o seu barco de pesquisa, uma jovem e inexperiente Lara Croft se acha perdida numa ilha misteriosa nas proximidades do Japão. Apesar dos vários sinais de que o lugar tenha sido habitado, tudo está deserto, uma sensação estranha toma conta de Lara e sons parecem emergir das sombras. Apenas com a sua determinação, força interior, e a capacidade de sobrivivência Lara poderá superar os desafios de uma difícil e impiedosa jornada por uma vasta ilha selvagem, passando por catacumbas claustrofóbicas e ameaçadoreas no subsolo que remetem ao passado da ilha. Enquanto ela luta e explora, Lara será testada até seus limites e forçada a se adaptar as condições impostas para poder sobreviver, ela terá de escapar de predadores letais que ficam a espreita em cada movimento dela.

Caçe ou seja caçado – Engane, seja evasivo, persiga e mate os inimigos misteriosos que a perseguem.

Sobreviva – Ataque e defenda nas lutas para sobreviver aos combates com armas rústicas.

Armas estratégicas – Ganhe vantagem no combate encontrando uma série de armas de curto e longo alcance, incluindo uma variedade de armas de fogo, e a melhor arma para um caçador, o arco-e-flecha.

Sobrevivência criativa – Reaja e adapte-se à ilha usando apenas o que você puder pegar do ambiente, como machados para escalar, cordas e facões que podem ser usados para destrancar novas opções de jogabilidade.

Movimento livre – Escale paredes, corra e salte sobre grandes abismos, sobreviva e explore o ambiente difícil da ilha.

Um mundo coesivo – A região da ilha é um playground vivo com criaturas, clima e eventos naturais.

Estória da origem – Esse novo conceito do Tomb Raider reinicia a franquia explorando as origens de Lara Croft, acompanhe a sua transformação em uma experiente aventureira enquanto você desvenda a estória por trás do passado misterioso da ilha.

Vídeo demonstrativo da capacidade da engine do Armed Assault 2

Um vídeo disponibilizado recentemente pela Bohemia mostra o poder da engine do jogo, no vídeo, é mostrada uma batalha com 1000 entidades controladas por inteligência artificial, em termos de jogos isso requer MUITO processamento do computador.

Esclarecendo apenas que não aparecem as mil unidades na tela, mas considerando o fato de que existem aviões, helicópteros e tanques, todos precisam calcular trajetória, o que consome muito processamento de uma máquina e por mais que o jogo seja pesado por si só, não deixa de ser um grande feito.

O vídeo possui modo HD.

GTA IV: Pós-jogo

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Eu nem vou fazer review do GTA 4, além de atrasado, estaria sendo redundante com relação as características do jogo, porque ele já foi “reviewzado” diversas vezes, largamente discutido em fóruns e debulhado até o último byte de cor do jogo.

Mas eu analisei algumas coisas no jogo (ui, o analizador falando) e notei um aspecto que agora me leva a escrever este artigo, com relação ao jogo e aos jogos que apresentam essa mesma característica.

A moda hoje é fazer jogos dinâmicos. De exploração aberta, do tipo, faça o que quiser, como quiser, quando quiser, na ordem que quiser. E a mais recente moda tem sido: finais alternativos (blergh).

Vou explicar.

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Novos fatos sobre Call of Duty: Modern Warfare 2

Enigmáticos e misteriosos os trailers do Modern Warfare 2, liberados pela Infinity Ward, tem deixado os fãs anciosos. A cada trailer que sai, os trailers são minunciosamente observados e analisados para que se encontre possíveis referências para novas informações a respeito do jogo.

A alguns dias foi liberado um novo trailer, mas com imagens in-game, confiram:

Além do trailer, a revista PSM3 conseguiu novas informações:

  • Missões de mergulho submarino;
  • Uma missão se passará no Rio de Janeiro;
  • Uma missão na Sibéria no modo campanha;
  • Veículos serão introduzidos; (provavelmente jogáveis)
  • Uma missão apenas de helicóptero;
  • Uma missão num navio tanque [de óleo];

Algumas informações puderam ser percebidas no primeiro trailer lançado, mas nada melhor do que tirar a dúvida :)

UPDATE

A pouco saiu mais um trailer mostrando um pouco (pouco mesmo, na verdade, um flash praticamente) de uma missão que se passa no Rio de Janeiro. Confiram ele:

Fonte: Total Call of Duty

Jogo em Flash: Crush the Castle

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Vi no Twitter de um amigo este jogo, realmente viciante.

Trata-se de um jogo onde você controla um trebuche, você deve ir lançando as pedras e tentar derrubar o castelo, aniquilando todos que estiverem lá. O jogo é tem um mapa, que você vai avançando de forma linear, a cada fase a dificuldade aumenta, e juntamente, você ganha novos tipos de “munição”, como pedras pequenas, médias, grandes e até explosivos.

O jogo tem física, o que dá toda a graça ao jogo pelo nível de interação entre os objetos.

Confira o jogo em:

http://haznos.org/crush-the-castle-2/

Rumor: Call of Duty Vietnam?

Nem só de fatos vivem as fofocas como de todo o rumor que se encontrar. É isso que foi publicado no That Videogame Blog, a Activision recentemente adquiriu licenças de músicas da época da guerra do Vietnã, assim como músicas de Cuba, União Soviética e africanas.

Mas não só isso, parece que o produtor sênio do Wolrd at War, da Treyarch, está envolvido no meio disso, outra pista quente a respeito, é de que o pronunciamento da Treyarch de que eles estavam “contentes por terminar [se referindo a segunda guerra mundial]” no World at War.

Seria um desafio e tanto desenvolver um jogo da era do Vietnã, uma vez que a maioria dos jogos dessa linhas foram fracassos ou não tiveram muito apelo e no final das contas morreram no esquecimento. Vale porém ressaltar que um dos melhores jogos foi Vietcong, que retratou fielmente a guerra em um jogo de FPS com uma imersão que poucos jogos conseguiram ter e aproveitar.

Portanto fica a dica pra quem ainda tem vontade de jogar um jogo mais antigo, Vietcong foi um jogo que devia ter conquistado mais espaço, o que infelizmente não aconteceu, e ainda aproveitando o vácuo, Vietcong foi desenvolvido pelo mesmo estúdio que produziu Mafia e Hidden and Dangerous, o meu estúdio predileto: Illusion Softworks.

Pandemia no World of Warcraft vira caso de estudo

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Praga no WoW fez milhões de vítimas, corpos podiam ser vistos por todos os lados

Hakkar, a Flageladora de Almas, foi a causadora de uma pestilência no MMORPG World of Warcraft a 4 anos atrás. Os jogadores que se dirigissem aos calabouços de Zul’Gurub, enfrentassem e matassem a besta fera poderiam ser contaminados por uma peste altamente contagiosa.

Ao matar o monstro o jogador era infectado por uma magia chamada “Corrupted Blood” que suga a energia do personagem e mata os mais enfraquecidos. A magia deveria afetar apenas as redondezas da serpente, mas não foi o que ocorreu.

Aí entra o fator “ser humano”, alguns jogadores descobriram uma forma de passar essa praga para outros jogadores, (devido a um erro do jogo) a praga se espalhou rapidamente e se tornou uma pandemia, diversos jogadores perderam seus personagens por conta da praga,  até mesmo os animais de estimação dos jogadores eram agentes transmissores.

Mas agora, em 2009, isso está servindo como base de estudo para as reações humanas e os fatores de disseminação.

Um dos desafios de qualquer cientista quando se trata de simulação é construir modelos realistas. E por anos se tentava isso na área epidemiológica, mas o melhor resultado veio de um meio inesperado com o jogo, pois as reações não poderiam ser mais humanas devido ao caos criado pela contaminação.

O modo de contaminação e disseminação da praga não poderia ter sido melhor pensado já que ocorreu de forma “natural”, impensada e inesperada. E o melhor de tudo além do teste ter tido reações humanas (os jogadores), é que isso foi feito dentro de um ambiente controlado e seguro.

Estima-se que em torno de 4 milhões de jogadores tenham sido contaminados na época.

Esse tipo de estudo fica ainda mais relevante com o aparecimento da gripe suína que está se alastrando rapidamente pelo mundo e ameaçando se tornar uma epidemia.

“Ao contrário de ‘pragas virtuais’ do passado, planejadas oficialmente, isso foi um efeito local que escapou ao controle –um surto virtual de ocorrência natural”, disse Ran Balicer, da Ben-Gurion University, em Israel, para a revista Epidemiology.

Fontes: csgames, estadão