Saiu hoje o primeiro trailer do primeiro pacote de expansão para o World in Conflict, que trará novas missões no modo campanha para os russos. Confira o vídeo:

Saiu hoje o primeiro trailer do primeiro pacote de expansão para o World in Conflict, que trará novas missões no modo campanha para os russos. Confira o vídeo:

Os ambientes são bem construídos, não se pode negar, mas ainda assim o cenário é muito mais fechado e linear do que os R6 clássicos. No máximo 2 portas para você entrar e acabou.
Uma habilidade legal que se encaixou bem nas missões, é a possibilidade de você se escorar contra a parede, e poder atirar com a arma por cima ou pelos lados, podendo matar inimigos com “blind fire” ou fogo-cego, ou ainda atirar a esmo.
A habilidade ajuda e de certa forma foi bem-vinda, era uma das coisas que faltavam nos outros Rainbow Six clássicos, muitos jogos hoje estão adotando essa possibilidade, que realmente foi uma grande evolução para os shooters hoje.
Você também pode se escorar contra a parede, próximo a uma porta, e abrir a porta sem se expor, muito. Aí tive vários estresses no jogo, pois a animação era lenta, e nesse meio tempo os inimigos poderiam estar muito bem lhe esperando do outro lado da porta, e no tempo que o personagem recuava a mão da porta você poderia ser morto. Mas é um pequeno problema, nada que realmente possa tornar o jogo ruim.
Mais uma adição interessante foi o sistema de penetração de materiais, coisa que estranhamente existia desde o Counter Strike 1.5, e só veio ganhar destaque realmente com Battlefield 2 e Call of Duty 4, este último que realmente abusava dessa “novidade”. Enfim, Rainbow Six correu atrás e adicionou isso, o que dá uma perspectiva de jogo totalmente diferente, além de adicionar possibilidades e trazer mais dinâmica. O que faltou foi a IA do jogo também usar isso contra você, o que tornaria tudo muito mais interessante e ajudaria a deixar o jogo mais tático, mais planejado, pois você teria que calcular onde poderia ou não se esconder.
Outra coisa legal do jogo, que eu particularmente acho muito interessante, é você customizar o seu personagem e poder ver as mudanças, o jogo é tático e só em alguns momentos você têm acesso a câmera em terceira pessoa, isso é um fato relevante quando você pode customizar seu personagem. Mesmo o jogo sendo de FPS, adiciona a câmera em terceira pessoa nos momentos em que você fica escorado contra as paredes, e isso foi realmente bem-vindo no jogo, e mesmo para um jogo de FPS essa é uma adição que não pode ser explorada, pois seu campo de visão é limitado, e caso você tente olhar para os lados, o seu personagem se posiciona de forma que ele sai da cobertura e pode ser atingido por fogo inimigo. Realmente foi um ponto bem trabalhado pela Ubisoft.

Devido a falta de tempo, aqui vai a primeira parte do review =).
Não vou me ater a detalhes ou a nomes, coisas que pouco importam quando voê joga, mas apenas ao jogo em si.
Rainbow Six a até algum tempo atrás era sinônimo de realismo e simulação tática, que envolvia muito planejamento e atenção aos detalhes, cuidados ao virar cada esquina e tudo que se espera de um ambiente altamente hostil. Nos Rainbow Six 1, 2 e 3, as balas matavam, realmente matavam, se você tomava algum tiro ficava capenga da vida e mal podia atirar, basicamente você se tornava um inválido.

Assim que possível posto novos artigos, estou com alguns pela metade, e assim que aliviarem os trabalhos de faculdade voltarei a postar, mas eu não abandonarei meu blog, jamais!!!! :D

Impressionado, é a palavra que resume o meu sentimento quando vi a notícia.
Antes de mais nada, World in Conflict Soviet Assault será um pacote de expansão para World in Conflict. Era de se esperar? Até era… mas espere! Não mude de canal! É agora que a coisa fica interessante. Se você quiser jogar as novas missões da campanha Soviética no single-player do jogo, você terá que adquirir este pacote de expansão, que segundo os desenvolvedores da Massive, terá um preço bem acessível.
Agora você deve ter pensado “que droga, tenho que desembolsar a grana pra poder jogar os mapas também“. Errado! O pacote será disponibilizado para todos, MAS… Leia Mais »

Como prometido, aqui, a segunda parte da entrevista com os desenvolvedores do Empire Total War, o mais novo título da franquia Total War, pertencente a Creative Assembly.
Vocês falaram em renovar o jogo com todas essas novidades na jogabilidade – como vocês conseguiram inovar o gameplay sem complicar demais o jogo?
Simpson: No campo de batalha, a base da jogabilidade, ou a base das táticas e estratégias, são mais sólidas e simples. Assim você tem coisas como infantaria em formação quadrada, que é imune a cavalaria.
Mas uma fomração em linha atirando contra uma formação em bloco irá fazer um belo estrago. Uma cavalaria contra uma formação em linha irá causar muito mais baixas. Assim a parte pedra, papel e tesoura do jogo é muito mais simples e sólida. Mas aí você têm exceções…
Você está no caminho certo – é muito fácil fazer um jogo muito complicado. A arte de fazer bons designs de jogos é tornar algo que é complicado em algo simples. Nós estamos usando todas as táticas e estratégias e colocando dentro do jogo.
Eu penso que no passado nós somos os prováveis culpados de colocar os jogadores no meio de tudo – dando muita coisa para os jogadores fazerem logo no início do jogo. Desta vez nós vamos introduzir o jogador ao jogo com mais cuidado. Assim você inicia o jogo com poucas coisas para cuidar e então gradualmente suas obrigações aumentam.

Esta é a primeira parte da entrevista, estarei postando a segunda parte assim que possível, as demais entrevistas também vou postar em partes para facilitar com o meu tempo e não deixar o blog desatualizado, assim fica menos cansativo de ler e mais fácil de manter o blog atualizado sempre.
Como prometido, confiram abaixo a entrevista que o pessoal da computer&videogames realizou com o diretor de estúdio e co-fundador da Creative Assembly, Mike Simpson, e o líder da seção de design, James Russell.
Então, nos conte sobre, Empire: Total War…
James Russell: Empire: Total War se passar no século 18, no tempo da revolução industrial, da revolução americana, e da revolução francesa.

Não é difícil achar frases do gênero como “os jogos de hoje não são como os jogos de antigamente” e coisas do tipo.
Ando lendo notícias de novos jogos saindo, novos estúdios aparecendo e alguns estúdios antigos dando as caras de novo, e começo a gostar do que vejo, parece que realmente podemos entrar em outra “era dourada” dos jogos. Promessas como Fable 2, Mafia 2, Alan Wake, Bioshock 2 e mais alguns (leia-se não sei) prometem realmente modificar o cenário “gamístico” atual.
Para meu espanto ainda maior encontro outra notícia: A Interplay pretende dar continuação aos seus títulos até então extintos como Earthworm Jim, Dark Alliance, Descent, MDK, e também a criação de um MMO do Fallout. Só faltou a Acclaim ressurgir das cinzas e fazer a continuação do Time Commando, e a Appeal ressuscitar dos mortos e anunciar a continuação de Outcast.

Os jogadores de Battlefield Bad Company já nem levavam mais fé na Eletronic Arts e sua maneira pseudo-mercenária de negócios. No entanto, quando tudo parecia perdido, eis que surge a redenção dos jogadores.
No início das vendas do jogo, seriam disponibilizadas 2 versões, a versão normal retail, e a Gold Edition, quem comprasse esta versão ganharia 5 armas extras, além das 5 que seriam disponibilizadas gratuitamente. Quem não comprasse a versão Gold, teria de comprar estas armas separadamente.
Muito barulho feito pela comunidade, e mais de algumas centenas de tópicos em fóruns reclamando até que a EA finalmente cedeu, Karl-Magnus Troedsson, produtor sênior do jogo trouxe a boa nova:
“Eu vou começar pelo fim, nós escutamos muito o que as pessoas dizem por aí. Acho que é importante mostrar, pois não temos tempo para comentar sobre tudo, devido ao grande barulho aí fora, mas a DICE é dedicada à comunidade multiplayer, e nós escutamos o que as pessoas falam. Quando nós vimos esse levante sobre a insatisfação dos jogadores em relação a versão Gold, pois você não poderia ter essas armas ou que você teria de comprar estas armas separadamente se possuísse a versão normal do jogo, com isso, nós decidimos que todas as armas serão liberadas de graça, sem custo, é assim que será agora.”
Mas não pensem que tudo são flores, o pessoal que comprou a versão Gold terá essas armas a sua disposição logo de início, já os que compraram a versão comum do jogo, terão de chegar no nível 25 dentro do jogo para poder destravar estas armas adicionais da versão gold.
Jogada de marketing programada ou não, a verdade é que todos estão felizes e a notícia foi bem recebida. Assim, EA/DICE ficam de paz com a comunidade de Battlefield, por enquanto.

Anunciado ainda ano passado, a Creative Assembly , estúdio responsável pela produção da série Total War está de volta com um novo projeto, Empire Total War não inovará tanto mas com certeza trará muitas surpresas agradáveis e melhoramentos esperados, como batalhas navais e um avanço no período histórico. O jogo irá retratar a época que vai de 1700 até 1800.
Nas batalhas navais, que serão a grande novidade, você poderá comandar frotas inteiras com até 20 barcos, podendo escolher munições diferentes como o grape-shot (usado para eliminar a tripulação), o chain-shot (usado para destruir os mastros), balas de canhão (para causar danos no casco do navio) e até mesmo tiros com mosquetes, outra novidade do jogo.