GTA IV: Pós-jogo

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Eu nem vou fazer review do GTA 4, além de atrasado, estaria sendo redundante com relação as características do jogo, porque ele já foi “reviewzado” diversas vezes, largamente discutido em fóruns e debulhado até o último byte de cor do jogo.

Mas eu analisei algumas coisas no jogo (ui, o analizador falando) e notei um aspecto que agora me leva a escrever este artigo, com relação ao jogo e aos jogos que apresentam essa mesma característica.

A moda hoje é fazer jogos dinâmicos. De exploração aberta, do tipo, faça o que quiser, como quiser, quando quiser, na ordem que quiser. E a mais recente moda tem sido: finais alternativos (blergh).

Vou explicar.

Com tecnologias mais atuais de programação, computadores mais velozes, com processamento impossível de sequer imaginar na mente humana, os jogos evoluíram e se aproveitaram destes novos recursos, seguindo o curso natural deste progresso, possibilitando que ambientes antes fechados agora sejam abertos e alguns quilômetros quadrados e alguns milhões de polígonos na tela. As mídias já nem são mais o problema pela quantidade de espaço disponível. Então os estúdios resolvem, não inventar, mas dar ênfase ao uso dos finais alternativos, e exploração livre dos mapas.

Então hoje os jogos, na maioria, são mapas abertos e não possuem as miseráveis paredes invisíveis que limitavam a jogatina e nem são cercados de montanhas pra inibir a exploração além da área do objetivo do jogo. Parece que a tendência é, “pra seu jogo ser levado a sério, mostre uma foto com um mapa gigantesco e escreva livre exploração”.

E eu achava isso legal, mas recentemente, além de outros jogos, no GTA 4 em especial, notei o problema de forma mais explícita.

Os jogos permitem que você faça sua própria história dentro do jogo. O jogo te dá opções do tipo matar ou deixar viver, ir ou não ir e assim por diante. Ou seja, quem dá as cartas é você.

Sempre existem reclamações nos fóruns a respeito dos jogos que deveriam “dar mais liberdade”, mas como diria Steve Jobs “Não ouça compradores eles não sabem o que querem”. Isso diz o cara que é dono da empresa que cria aparatos tecnológicos que todos querem, ninguém sabe porque, mas todo mundo quer.

Voltando a questão de liberdade nos jogos, o problema é que isso não pode ser utilizado em todos os jogos. No caso do GTA4, em algumas situações do jogo você escolhe se o alvo vive ou morre. E dependendo da sua escolha, eventos futuros no seu jogo podem ser alterados.

Ok, agora vai um exemplo de onde se pode aplicar esse tipo de escolha, ou “liberdade” em um jogo. À cabeça me vem um jogo antigo (pra evitar spoiler acidental de jogos novos), Star Wars Jedi Knight. Em um dado momento do jogo, você tem a chance de matar ou deixar viver um Jedi do mal que eu nem lembro o nome. Naquela situação, o “chefe malvado” fica induzindo você a matar aquele outro Jedi malvado, e aí então aparece a janelinha de escolha, matar ou deixar viver. Qualquer ser vivo normal que habita na via-láctea sabe que existe o lado da luz, e o lado negro da força em Star Wars.

Pois bem, uma escolha assim faz sentido por alterar a sua personalidade e o objetivo do seu jogo, e até mesmo confrontos futuros, o que não necessariamente muda o jogo. Este é um exemplo de uma escolha BEM utilizada.

Agora veja em GTA, em dada missão eu poderia assassinar uma moça (opcional) e o namorado dela (alvo obrigatório). Eu deixei a moça viver e o que aconteceu? Ganhei uma missão extra, na qual um sujeito estava batendo nela e eu deveria dar uma “lição” nele. Completado o objetivo, nunca vi mais nada a respeito da moça, e agora eu pergunto, qual o sentido de eu ter deixado ela viver? Alterou a história principal? Não. Ganhei algo? Não. Meu personagem ficou verde? Não.

Esse é um exemplo de onde não faz sentido utilizar esse tipo de escolha, porque não tem sentido, confunde o jogador, além de ser uma perda de tempo é um desvio desnecessário da história principal. Eu entendo que a intenção é ser apenas uma missão secundária ou paralela pra dizer que tem uma missão “extra”, mas isso destoa demais do resto do jogo, é como um braço que não serve pra nada, ou uma rua que não leva a lugar nenhum, um atalho que é mais longo do que o caminho principal, ou seja, perda de tempo.

Outro problema foi a questão de poder escolher a ordem das missões, eu simplesmente não entendi a história do jogo até o final, sendo que até agora muita coisa pra mim não fez sentido. E esse é um problema de se poder escolher para onde ir, qual missão fazer e quando fazer. O jogador pode “fazer sua própria história” dessa forma, mas isso nem sempre condiz com aquilo que os desenvolvedores, ou o design do jogo projetava para ser transmitido ao jogador, ou pior, nem sempre transmite aquilo que os jogos anteriores transmitiam.

Ampliar demais a visão do jogo resulta em perder o foco, e portanto, confundir o jogador.

Talvez alguns tenham tido uma ótima experiência jogando e outros como eu, só completaram o “script”, e ao chegar no fim do jogo não entenderam bulhufas. Parece até uma estória mal projetada. Daquele tipo que você pensa no início (causa, motivo) e num final bombástico, até aí tudo ótimo, só que você não passa de dois minutos contando a estória, e logo você precisa usar de lero-lero pra colocar um “meio” ou o desenvolvimento, pra chegar nesse final, comprometendo a qualidade.

Assim eu vejo GTA 4, tudo ficou superficial demais pra poder dizer “nossa, eu nem imaginava que ia acontecer isso”, e com relação ao final do jogo são 2 finais diferentes mas basicamente iguais em essência. Pelo menos só 2 eu vi, ambos toscos e clichê demais.

E o final do jogo sim, que no meu ponto de vista foi o cúmulo da falta de criatividade. Novamente duas escolhas que justificam dois finais. Que fariam sentido, se o jogo fosse mais linear e escolhas afetassem diretamente o curso da sua história ou do seu personagem, mas não vi nada disso, eu escolhi, situações aconteceram (leia-se não vou postar o que aconteceu pra não dar spoiler), e fim do jogo.

O fim do jogo quis ser sentimental e surpreendente, mas de um jogo, no qual você não faz a mínima idéia do que está se passando, um final desses torna-se irrelevante. É como meu time de futebol perder uma final de campeonato, se eu acompanhei todos os jogos do time até a final, pra mim vai ser triste, vou ficar desapontado, mas pra outro cara que mora na China, vai ser só mais uma notícia no jornal.

Quiseram criar um vínculo entre o jogador e alguns outros personagens mais principais no jogo, o problema é que essa liberdade toda do jogo faz com que personagens que deveriam aparecer mais vezes durante a história do jogo, desapareçam, e de repente, aparecem aleatoriamente, fica sem sentido e por fim como disse, o jogo parece tentar forçar um vínculo entre o jogador e os personagens, sem sucesso no meu caso.

Eu senti que joguei um jogo vazio. Tecnicamente brilhante, mas no aspecto de enredo, o jogo foi fraco na minha opinião, coisa que pra mim faz do jogo apenas “bom”.

Nota: O que eu trato aqui é a questão de finais alternativos pros jogos e a falta de controle (excesso de liberdades) nos jogos, GTA 4 é um ótimo jogo, mas ele apenas serviu de exemplo para abordar este ponto em específico, portanto se critiquei o jogo, não é porque o jogo é ruim, mas sim o aspecto que estou abordando.

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2 Respostas para “GTA IV: Pós-jogo”

  1. Icewarp diz:

    Muito bem explicado Stinger, de acordo.

  2. layana diz:

    jogo do Gta e muito bom e eu jogo todos os Dias


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