Análise: Wargame Red Dragon


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Wargame Red Dragon é a sequência do jogo Wargame Airland Battle e Wargame European Escalation, ambos games que fizeram sucesso dentro da sua pequena comunidade.

O Wargame faz algo que poucos jogos fizeram, é um projeto grande e ambicioso da produtora francesa Eugen Systems. Cada detalhe do jogo foi cuidadosamente projetado e balanceado, criando um complexo sistema que enche os olhos dos fãs de jogos de estratégia. Conhecer as unidades e sua efetividade em Red Dragon, faz toda a diferença.

Antes de mais nada quero dizer que consegui escrever esse review em dois momentos, comecei a escrever quando comecei a jogar o game, e terminei o artigo quando já tinha mais de 100 horas de jogo, apesar de boa parte deste tempo ter sido gasto esperando em lobby por uma partida ou construindo um deck. Acredito que essa é a melhor forma de passar a noção de quem chega ao jogo e de quem já tem alguma prática.

A produção de maior renome da Eugen Systems é um jogo que fez bastante sucesso: RUSE. O que dá uma boa ideia de como funciona a série Wargame. Os jogos são semelhantes: escalas gigantescas, zoom out onde se pode avistar todo o mapa com quilômetros de extensão e zoom in que permite ver as unidades em maior detalhe. Mas as semelhanças ficam por aí.

Como funciona

Segue o primeiro alerta pra quem for desejar o game: você vai perder, você vai se frustrar, você vai ficar p… da vida. O tutorial do jogo é pouco explicativo e só mostra o básico de um jogo de RTS.

Ao invés de usar o conceito de fábrica de unidades e gerenciamento de recursos, o game é muito semelhante ao World in Conflict (WIC). Você tem um determinado número de pontos que podem ser gastos pra comprar as unidades que vem de fora do mapa. Diferente do WIC, você não está limitado a uma classe de unidade, dispondo de todo o poderio militar do seu deck (vamos ver isso adiante).

As unidades que você compra são escolhidas num deck (assim como um deque de cartas). O jogo já inclui dois decks prontos pra você poder entrar nas partidas e poder ir aprendendo. Pra cada deck você pode escolher qual será o foco, infantaria motorizada e mecanizada, tanques, paraquedistas, fuzileiros navais e marinha. Isso influi na quantidade e no tipo de unidades que você pode incluir no deck e também na experiência delas. Escolhendo um deck específico garante alguns bônus. Antes de cada partida, no lobby, você escolhe qual deck vai usar.

Os exércitos

O jogo conta com diversas nações do período da guerra fria que estão divididas em BLUEFOR: Alemanha Ocidental, EUA, Reino Unido, Canadá, Suécia, Noruega, Japão, Austrália e Nova Zelândia (ANZAC), França e Coréia do Sul, e REDFOR: Alemanha Oriental, União Soviética, China, Coréia do Norte, Polônia e Checoslováquia. Esses países possuem suas próprias unidades embora a maioria delas não são exclusivas.

O arsenal BLUEFOR é bastante diversificado, onde alguns países apresentam fraquezas em algumas áreas enquanto tem recursos melhores em outras. No caso REDFOR todo o arsenal é baseado nos equipamentos Soviéticos, a maior exceção é por conta da China que possui vários equipamentos próprios.

O jogo possui 1300 unidades, na realidade elas não passam de variações de unidades existentes, mudando apenas algumas configurações e estatísticas além da pintura. Mas ainda assim é um grande número de unidades totais no jogo.

“Mais forte” nem sempre significa “melhor”

Pra um iniciante, os conceitos que o jogo usa durante batalha vão ser bem novos. A primeira partida é muito frustrante, seja jogando contra a IA ou outro player no modo multiplayer, você simplesmente não consegue entender o que acontece. O jogo é bastante realista e pune erros de posicionamento e movimentos mal planejados, é como no xadrez.

Uma amostra disso são unidades anti-aéreas que custam pouco dentro do game, podem derrubar aviões que custam 2 ou 3 vezes o seu valor, caso o avião cometa o erro de voar dentro do alcance dessas armas. O contrário também existe, pegar a melhor unidade anti-aérea do jogo não significa fazer muita coisa, pois um avião inimigo pode vir e abater facilmente a sua anti-aérea.

Não importa o valor da unidade, não importa se é o M1 Abrams, o F18, o Buk, Shilka ou Tunguska, Spetznaz ou SEALS, se você não souber que tipo de unidade é mais eficiente contra outra e onde emprega-las para maior eficiência, você vai perder. O principal conceito desse jogo é posicionamento. Saber posicionar bem suas unidades e mantê-las fora da visão inimiga é o básico necessário para ter sucesso.

Particularmente, levei em torno de 6 horas até conseguir bater a IA no nível médio. Simplesmente por não conhecer a dinâmica do jogo. Por exemplo, fazer um tanque passar no meio de uma cidade dominada é suicídio. Infantarias são extremamente eficientes para emboscadas, mesmo custando 1/10 do valor de um tanque caro.

Suprimentos

A munição de todas as unidades acaba e no caso dos veículos, vale também para o combustível, que pode acabar. No caso do sistema anti-aéreo BUK, que conta com apenas 4 mísseis e grande alcance, o jogador precisa planejar e movimentar um caminhão com suprimentos para reabastecer essa anti-aérea com frequência.

Esse simples conceito envolve uma série de repercussões na estratégia, dessa forma, manter uma linha de suprimentos entre os veículos e a infantaria é fundamental. Essa mesma decisão impacta sobre quais unidades você irá escolher para compor um deck, balanceando poder de fogo e autonomia.

Reconhecimento e Inteligência

O jogo conta com 2 conceitos, campo de visão e invisibilidade. A unidade de reconhecimento no jogo (Recon) é uma das de maior importância, você precisa ter olhos no inimigo pra saber o que ele está fazendo, isso é vital para obter vitórias individuais sobre o adversário.

O maior exemplo disso são os tanques, o alcance deles pode atingir por exemplo 2km dentro do jogo, mas a linha de visão deles é 800m. Se uma unidade recon avistar um alvo que esteja a 2km do tanque, isso permite que o tanque realize os disparos. A dinâmica faz com que as unidades sejam interdependentes e requer que tropas e veículos trabalhem em conjunto sempre.

A linha de visão das unidades pode ser sombreada por montanhas e florestas e é aí que entra o conceito de invisibilidade, onde as unidades ficam invisíveis caso estejam dentro de construções ou dentro de uma floresta por exemplo, diminuindo o índice de detecção. É essencial  conseguir ocultar bem tanques e infantarias dentro de florestas, posicionadas próximo ao limite dessas áreas, permitindo que essas unidades possam atacar o inimigo que passa inadvertidamente pelos locais. A desvantagem é que as suas unidades terão a visibilidade diminuída.

Cada veículo tem nível de blindagem, campo de visão, alcance de tiro, poder de penetração e taxa de disparos diferentes, o tipo de canhão influi, se a tripulação do veículo está sob stress ou não, se a unidade está em uma elevação, se está oculta dentro de uma floresta, se está de costas para o inimigo. Todas essas são variáveis a serem levadas em consideração quando se joga, tanto com veículos quanto com unidades de infantaria.

O Poder da Matemática

O poder de penetração de um tanque varia de acordo com com a distância em que o tiro é efetuado, o tipo do projétil e o poder de penetração em si. Para máxima efetividade dos tiros de tanque, estes devem estar o mais próximo possível do seus alvos para causarem máximo dano.

Em alguns casos o tiro do tanque pode ser completamente ineficiente contra determinado tipo de blindado. Por exemplo, no alcance máximo, o Leopard 2 não arranha nem a pintura do T-90.

A complexidades que vem para o bem, e outras para o mal…

Que a série Wargame leva um tempo pra aprender a jogar ninguém duvida, entretanto, a quantidade excessiva de informações, variáveis obscuras no jogo e as táticas possíveis acaba afastando boa parte dos jogadores mais casuais. A situação piora considerando que o manual in-game não traz muitas informações.

A questão fica ainda mais dramática que existe um “guia” da comunidade sobre o jogo, que possui 200 páginas de informações relevantes sobre como jogar, detalhando os conceitos existentes. Muitas questões não são sequer exibidas no HUD do jogo, mas são variáveis que influenciam na eficácia das unidades. Essa aliás é a maior crítica feita ao game, por ter essa dificuldade tão alta, a falta de um tutorial e um manual oficial, acaba afugentando a maioria dos jogadores.

Single-player

O single player não tem nada de mais, a IA é limitada, não tem coordenação e basicamente faz spam de unidades, acaba se tornando quase um jogo no estilo tower defense. A IA ficar enviando muitas unidades e você tem que tentar aguentar os ataques.

Nos modos mais difíceis a IA não fica mais inteligente, ela simplesmente tem mais pontos pra gastar com unidades. Portanto não se surpreenda se o céu do jogo estiver repleto de caças e bombardeiros dizimando suas forças.

O game possui um modo skirmish, que é interessante para aprender a jogar o game e testar algumas estratégias, decks, unidades e posicionamentos. Mas é no modo multiplayer que o jogo brilha.

Multiplayer

É aqui que conhecemos como o Red Dragon é o único jogo do tipo. As batalhas multiplayer podem ser jogadas de 1×1 até 10×10 jogadores online no mesmo mapa, cada um jogando com o seu próprio deck.

Após as batalhas o game salva automaticamente o replay, que vem a ser mais um recurso pra ser usado e aprimorar suas habilidades no jogo, podendo ver como outros jogadores jogam.

Porém, apesar do modo online encher os olhos, tanto pelos bonitos gráficos e efeitos quanto pela quantidade de estratégias que os mapas permitem, o game tem lá seus pequenos problemas e a maioria deles envolve a própria comunidade, infelizmente.

Vou listar os principais problemas ainda presentes no modo multiplayer:

  • Muita gente mal educada no chat, todo tipo de conversa desprezível ocorre por lá; (agora já está mais moderado, mas ainda assim é muita discussão sem sentido de crianças)
  • A comunidade é podre, poucos estão realmente interessados em ajudar, a maioria joga apenas em benefício próprio. É bom ter um amigo pra jogar junto;
  • Uma tática acaba estragando o jogo de todos. Em muitas (muitas mesmo) partidas, algum jogador faz um rush pra cima do inimigo com todas as suas unidades. Não dá outra: perdem tudo e desconectam da partida. Ou seja, se era um 4×4 já logo no início vira 3×4, dali a pouco outro cara vai na onda, desiste e logo vira um 4×2. É um comportamento que observo com frequência e realmente frustra. Atualmente os jogadores que fogem das partidas não são punidos.
  • Muita gente jogando só de artilharia. As artilharias são parte importante do jogo, são custosas e difíceis de usar com eficácia, levam tempo pra calcular a mira antes de disparar (delay), a precisão não é das melhores e fazem mais dano moral do que algum estrago, porém, são extremamente eficientes em alguns mapas, principalmente nos que já estão “manjados”, o que torna óbvio onde as unidades estarão posicionadas.

Fechando a conta

O jogo é muito bom e tem uma proposta muito boa, completamente diferente do que já existe. Infelizmente algumas unidades ainda estão desbalanceadas mas o jogo recebe atualizações com frequência, corrigindo os problemas denunciados pela comunidade, o que é bom e torna o futuro do jogo cada vez mais promissor.

Os DLC são gratuitos e trazem novas unidades e atualizações para os exércitos. O Wargame Red Dragon é um jogo em constante evolução, porém alguns defeitos ofuscam seriamente aquilo que o jogo tem de melhor.

Posso recomendar o jogo com algumas ressalvas. Assim como em qualquer jogo, as partidas em servidores públicos são uma incógnita, você pode ter uma boa partida ou logo que entrar metade do seu time ter desconectado e pior, existem os estraga prazeres que simplesmente ficam jogando suas unidades contra o inimigo, “sangrando” os pontos do time, praticamente entregando a vitória pro adversário.

Curiosamente o maior problema do Red Dragon não é diretamente o jogo, mas a sua comunidade, infelizmente um patch não corrige isso, mas os comportamentos de vários jogadores podem estar comprometendo o futuro desta franquia tão promissora.

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