GameXperience: Star Wars Battlefront [BETA]


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Qualquer fã de Star Wars se sentia meio carente de games baseados na saga. Considerando que excelentes games foram lançados antigamente, como Star Wars Jedi Knight, Jedi Academy, Rogue Squadron, Republic Commando entre tantos outros.

Essa seca durou um bom tempo (estou desconsiderando Star Wars Lego por motivos óbvios) mas finalmente, o tempo de seca está com os dias contados.

Após jogar durante 3 dias o beta (ou demo) do Star Wars Battlefront produzido pela DICE e distribuído pela EA, foi possível chegar a algumas conclusões, as quais, compartilhamos a seguir.

Para uma melhor experiência de leitura, coloque esta música de fundo:

A muito tempo atrás, numa galáxia muito distante…

Joguei o game durante 3 dias, quase que de forma ininterrupta, alcancei os 5 níveis possíveis e consegui desbloquear todos os recursos do jogo, as armas e acessórios.

Antes de mais nada é um Beta. Isto é, não temos todos os recursos, mapas ou modos de jogos disponíveis, podemos ter apenas uma ideia básica do que o jogo será.

O feedback aqui é baseado no modo Walker Assault, que se passa no planeta gelado de Hoth, onde os imperiais investem contra os rebeldes em um ataque terrestre usando AT-AT.

Pew-pew-pew

Quando pensamos em Star Wars o que vem primeiro a mente? Pew-pew-pew é claro. Blasters para todo o lado, Stormtroopers com péssima pontaria e sim, aquela respiradinha do Darth Vader e a famosa marcha Imperial.

As armas não tem munição, elas apenas super-aquecem, você deve esperar um período para que a arma “resfrie” para então poder atirar de novo. Você já viu um Stormtrooper recarregando a arma? Eu também não. Porém, no universo expandido de Star Wars, estima-se que um rifle blaster comporte de 100 a 500 disparos. Digamos que um rifle contenha 500 disparos, não fará muita diferença botar 500 tiros ou munição infinita.

Essa simplicidade possibilita que todo mundo gaste munição à vontade, tiros para todos os lados, o que traz aquela primeira sensação de Star Wars, pew-pew-pew.

Os controles, são bem mais arcades, você corre infinitamente, pula pra qualquer lado, a vida recupera sozinha, tudo isso torna o jogo bem mais tolerante a erros. Não podemos nos esquecer que não é possível se deitar no chão, apenas se agachar.

É importante observar que esses elementos dizem uma coisa: Não é um jogo pra ficar parado. A preocupação da DICE parece ter sido evitar que o jogo fique estagnado e que os jogadores fiquem apenas escondidos atirando. Tudo isso dá velocidade ao jogo (um pouco acelerado demais talvez), mas ainda assim, o game lembra Star Wars.

Sobre o jogo

O game em si está bem fluído e fácil de jogar, a jogabilidade é recompensadora e não te oprime com uma tela pra desbloquear 30 armas. Até o momento são 4 armas principais, elas são basicamente iguais para ambos os lados, tem poucos atributos e se equilibram. Uma arma atira mais rápido e esquenta mais rápido e faz menos dano, outra faz mais danos e atira mais de vagar e assim vai.

As armas não desequilibram o jogo, cada uma desempenhava melhor dependendo da situação ou do local. Por isso é provável que não haverá problemas de equilíbrio no que se refere a armamento. Outras armas, como granadas, são equipadas como cartas e recarregam após um período de tempo.

Uma deficiência no momento é sistema de spawn. Da forma que está, você não pode escolher onde quer nascer no mapa. As vezes é possível retornar ao jogo no meio da ação, enquanto outras vezes você acaba nascendo longe de mais e perdendo tempo pra chegar na bagunça.

Jogando do lado Rebelde isso foi um pouco mais frustrante. Não apenas é muito difícil ganhar como rebelde (eu ganhei 1 vez e quase ganhei outra) como o spawn acaba se tornando um empecilho quando o AT-AT perde temporariamente os escudos e você quer nascer o mais próximo possível pra atirar no bicho. As vezes essa janela pra atirar no AT-AT é muito curta e faz com que a oportunidade seja perdida.

Falando do modo Walker Assault, ele precisa ser balanceado (e vai). Está muito difícil para os rebeldes vencerem. Para ganhar é necessária muita coordenação da equipe e boa vontade dos players pra atirarem no AT-AT quando houver a chance.

Se o time se dedicar e segurar por tempo o suficiente os up-links, é MUITO fácil vencer o Império, pois o AT-AT fica muito tempo indefeso sem os escudos. Mas quando isso não acontece se torna difícil, muito difícil. Sem contar que a partida sempre se decide no último momento antes dos AT-AT chegarem ao seu destino, dando a vitória para os imperiais.

Na versão Alpha era mais fácil jogar de Rebelde :D
Na versão Alpha era mais fácil jogar de Rebelde :D

Outro problema foi o Império poder usar as torres de defesa da Aliança Rebelde. Em si isso não seria grande coisa, mas no modo Walker Assault o império já tem tanta vantagem que acaba ficando impossível competir contra os walkers, os Tie Fighters e as torres.

“Sim, é muito difícil [jogar com os Rebeldes]. Vamos fazer mudanças baseadas no feedback da comunidade e dados obtidos. Modos de jogo assimétricos são complicados e arriscados de fazer, mas potencialmente ótimos, por isso fizemos o teste Beta do jogo.”

– Designer do modo multiplayer Dennis Brännvall 

As torres por sua vez são muito fáceis de serem destruídas, então algo que serviria para a defesa dos Rebeldes se torna um elemento sem importância, pois no momento que você começa a atirar, rapidamente será destruído.

O sonho

O grande desejo de qualquer fã num jogo desses é poder jogar como um Jedi ou Sith, tanto faz o lado da força, desde que você possa sair tocando o terror com o sabre de luz. Ao obter um herói, existe um contador regressivo de tempo que mostra quanto tempo você ainda tem pra jogar como o herói. Se você fazer bastante estrago, esse tempo aumenta, se tomar dano o tempo diminui mais rápido.

Abaixo você vê Darth Vader like a boss.

Eu consegui jogar algumas vezes, mas nas 3 ou 4 oportunidades que consegui obter o hero unit, apenas numa delas eu realmente consegui causar um certo caos, mas nas outras oportunidades acabei não podendo aproveitar a vantagem porque o herói nascia muito longe da batalha, tornando impossível de aproveitar suas habilidades.

Naves

Joguei com todos os veículos aéreos presentes no jogo, o TIE Fighter e o TIE Interceptor, o A-Wing, o X-Wing e o Speeder. Tirando o Speeder, me senti bem em todas as naves e achei bem divertido voar. Os combates aéreos são equilibrados e escapar dos mísseis que “perseguem” você é simples, pois agora os veículos aéreos contam com habilidades de esquiva que você pode acionar pressionando as teclas F1, F2 ou F3. Essas habilidades tem um período de cooldown antes de poder usá-las novamente.

Dei a entender que o Speeder é um veículo ruim, não é. O detalhe é que ele é o único veículo aéreo com uma função diferente e muitos players parecem não ter compreendido isso nas partidas que joguei.

As principais diferenças dele em relação aos outros é que a velocidade mínima dele é menor e ele é mais resistente a danos. Além disso tive a percepção que o cooldown para manobras evasivas é menor.

Tow cable, you did it right!
Rrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr (by Chewbacca)

Quanto a função, ele serve para derrubar walkers e não para combate. Alguns jogadores tentavam usar ele para combate e isso não dá certo, sendo que ele sequer tem um míssil. A “arma” secundária dele na verdade embaralha a mira inimiga, impedindo que eles travem a mira no seu caça para lançar mísseis ou atirar.

O jogador que pilotar o Speeder pode fazer apenas 1 coisa: voar longe do combate, evitando os encontros com outros caças e aguardar pelo momento em que os AT-AT ficam vulneráveis para usar o Arpão nele (ou cabo de reboque).

Com o AT-AT vulnerável, se você se aproximar das pernas do Walker com o Speeder, imediatamente aparece na tela pra você pressionar alguns botões, no meu caso foi o L1 + R1 (eu voava usando um controle de X-BOX).

Ao pressionar os botões, o arpão é lançado e a partir daí você não controla mais o Speeder. A nave começa a girar automaticamente ao redor do AT-AT, na tentativa de enlaçar as pernas dele. Uma cena clássica do Episódio V de Star Wars: O Império Contra-Ataca. Nesse momento aparece na tela um mini-game onde você controla um ícone do Speeder e deve tentar mantê-lo no centro da área desenhada para completar as voltas, até que as pernas do AT-AT estejam enroladas e ele seja destruído.

Vi jogadores reclamando disso, que esse mini-game era tosco e que tira a graça de controlar o Speeder. Eu achei uma boa alternativa porque em jogos pela internet nem sempre fazer a coisa “do jeito certo”, dá certo. Eu joguei o Rogue Squadron, Battlefront e o Star Wars Shadows of the Empire. Em todos os games havia essa fase em Hoth. Tentar enlaçar o walker manualmente até hoje me lembro como sendo uma tarefa complicada.

A saída que a DICE escolheu para essa mecânica ficou boa, embora reconheça que ficou meio sem graça e fácil.

Sistema de pickups (power-up, tokens)

Um AT-ST, é pra levar!
Um AT-ST por favor, é pra levar!

O esquema de pegar os power ups (equivalente as moedinhas do jogo do Mário) no mapa pra obter veículos, heróis, armas ou equipamentos é uma forma de afastar a impressão de estarmos jogando Battlefield, mas que por outro lado ajuda a evitar ou diminuir a incidência de base camping (inimigos ficarem destruindo os veículos vazios, impedindo a reação do outro time) e de spawn camping, em que todo mundo fica na área que os veículos nascem esperando pra pegá-los.

Uma característica não muito bacana do modelo escolhido pela DICE, é que existe um delay alto entre pegar o power up e o momento em que é exibido na tela qual equipamento que você pegou, o que causa certa distração. Você não tem como escolher, é aleatório e o power up não indica qual armamento você vai obter, exceto no caso dos veículos.

Squads

Infelizmente não existem esquadrões no jogo, existe apenas um partner que é aleatoriamente atribuído à você. Alguns jogadores reclamaram que era difícil tentar jogar com amigos, pois eles caíam no outro time ou não era possível identifica-los e jogar junto. Talvez esta seja a ausência mais sentida no momento.

O mapa

O design dos mapas impede, de certa forma, que campers se proliferem e faz com que os jogadores avancem no mapa em busca do objetivo.

No entanto, na primeira seção do mapa/modo de jogo, os up-links parecem estar muito próximos do spawn point do Império e os Rebeldes não possuem boas posições de defesa, estando sempre expostos. Os bunkers fornecem alguma cobertura, mas ainda assim deixam os Rebeldes expostos ao fogo dos AT-AT e dos AT-ST.

As torres de defesa são destruídas facilmente, tanto pelos caças quanto pelos walkers. Os AT-ST andam como se fossem os donos do lugar, além disso o Império tem terreno alto, que permite mirar virtualmente em todas as posições dos Rebeldes.

Os spawn points, novamente o ponto baixo desse beta, não ajudam, já que é possível nascer repetidamente no mesmo lugar e morrer para os mesmos inimigos repetidas vezes.

De forma geral, a impressão que fica é que os Rebeldes tem que fazer todo o trabalho duro: eles nascem longe dos up-links, não possuem boas posições de defesa, devem parar o que estão fazendo pra atirar no AT-AT enquanto se expõem ao fogo inimigo (o que já é um convite pra muitos sequer darem a atenção pros AT-AT) e na última seção do mapa os Rebeldes são alvos fáceis.

Nessa última parte do mapa em decorrência da altura dos AT-AT, é só caprichar no ângulo que você consegue pegar mesmo aquela galera que está dentro dos bunkers.

Up-links

Os up-links são uma espécie de comunicador que permitem os Y-Wings travarem alvo nos AT-AT. Após ativar um up-link, começa a carregar uma barra parecida com um relógio. Quando ela completa uma volta, um Y-Wing é adicionado à fila de Y-Wings. Isso significa que mais um Y-Wing conseguiu travar a mira no AT-AT e vai fazer um ataque com as bombas de íon tornando o AT-AT exposto à ataques.

Um up-link
Um up-link

Quanto mais Y-Wing jogarem as bombas nos AT-AT, mais tempo eles ficarão expostos a ataques Rebeldes e maiores as chances de destruí-los.

O detalhe é que se digamos, a barra estiver em 95% e alguém do Império for lá desativar, todo o progresso é perdido. Ao ativar o up-link novamente, o progresso recomeça do zero. Acredito que esse seja um ponto que deve ser mudado pela DICE pra dar maiores chances dos Rebeldes atacarem o AT-AT.

At last!

O jogo é muito bonito no PC e tem um gameplay fácil e divertido, mas existem alguns detalhes que estragaram a sensação dos filmes de Star Wars. Por exemplo, os Speeders vem de fora do mapa e não saem de dentro da base na montanha, como ocorre no filme. O Luke usa a roupa do Episódio VI (aquela roupa preta), enquanto que Hoth se passa no início do Episódio V.

Os X-Wing e A-Wing sequer aparecem em Hoth, no filme. Os Tie Fighters e Interceptors não foram usados no ataque também, pois estavam sendo usados no bloqueio áereo/espacial em Hoth, para impedir a fuga dos rebeldes.

Parece que todos os elementos de Star Wars estão no mapa. Em parte talvez essa decisão tenha sido tomada para tornar o jogo mais divertido, e isso deve ser levado em conta tratando-se de um…. jogo.


Os escudos pessoais e os escudos de equipe adicionam uma dinâmica bem legal pra partida e permitem jogadas táticas diferentes pra surpreender o adversário. O Jetpack que permite dar um “pulo mais longo” trouxe uma espécie de elemento “surpresa” e achei bastante divertido.

Weeeeeeeee

A simplicidade do jogo não significa que a habilidade do jogador tenha sido removida da equação. Existem jogadores que estavam se saindo melhor do que outros e isso mostra que apesar da simplicidade, o jogo não foi artificialmente nivelado ou “dumbified“.

As mecânicas do Battlefront são simples mas podem ser dominadas, então é possível sentir-se recompensado jogando.

Modo Campanha Singleplayer

O fato de não haver um modo campanha irritou e afastou possíveis compradores, mas a verdade é que este é um modo que não prende a atenção dos jogadores por muit tempo.

A graça dos Battlefield e Battlefront sempre foi o modo online. Jogar contra bots cansa rapidamente.

Ainda assim, está previsto um modo missões que poderá ser jogado em tela dividida com outra pessoa ou sozinho offline, ou ainda com um amigo online.

Será incluso também um modo treinamento, para aprender as mecânicas do jogo, algo que a DICE nunca fez pro Battlefield.

Era uma vez, numa conta bancária, muito, muito distante…

A reação de Darth Vader ao saber do preço:

Se existe um consenso quanto ao Battlefront é que ninguém gostou do preço. E não foi só no Brasil, até mesmo nos EUA a choradeira correu solta, pois a maioria considerou que o game oferece pouco conteúdo.

E sim, novamente teremos vários pacotes do jogo: Base, Deluxe e Ultimate (este último contém o season pass).

Então a pergunta que você está se fazendo, será que eu compro? Considerando a crise e tudo mais, se você não é fã de Star Wars, não gostou do jogo, não gosta da EA ou ficou dividido, meu conselho no momento é: não compre, espere o jogo sair e então decida.

Comprar antecipado seria uma aposta arriscada. Melhor esperar por uma promoção futuramente e aí sim adquirir.


Para o Battlefront estão previstos 4 pacotes de expansão que podem ser adquiridos antecipadamente comprando o pacote season pass ou então a versão Ultimate.

Com a pré-compra você ganha 2 semanas de acesso antecipado aos DLC quando eles forem lançados. Se preferir, poderá comprar apenas o jogo base e ir comprando cada DLC individualmente.

A versão padrão sai por R$ 129,90 e a versão Deluxe que inclui alguns unlocks e um emote exclusivo sai por R$ 159,90.

Inicialmente serão 12 mapas incluindo 2 mapas baseados em Jakku, que serão liberados como DLC após o lançamento do filme. Pra quem não sabe, Jakku é o planeta onde vai se passar parte da história de Star Wars Episódio VII: The Force Awakens, que tem previsão de lançamento dia 17 de Dezembro no Brasil.


A EA estará oferecendo todos os servidores de jogo, portanto não espere servidores privados. Menos mal que foi possível jogar tranquilamente, sem problemas de conexão, algumas quedas eventuais apenas. Provavelmente estaremos bem servidos na questão de servidores

Agora só resta esperar pelo dia 17 de Novembro e torcer para que o jogo seja realmente bom e valha o investimento, afinal, a EA já está com a reputação bastante manchada (Battlefield 4 alguém?), e portanto, precisa provar que sabe fazer bons games e mostrar que se interessa na satisfação do consumidor.

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